はんまーに乾杯

メダロットSプレイ記

【メダロットS】ピリオド86

 こんにちは。メダロットSにもついに対人戦が実装されますね。新しく追加された地形変更のMFも非常に興味深い。今回はひとまず、なかなか満足な戦いができた前期リーグの話。

前期リーグ(草原)

終結

 前期のピリオド85はレート134の603位で終えました。これらの数字はごく平凡なものでしょう。ただ、うれしいのは無敗だったということです。

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無敗へのこだわり

 誰だって勝ちたいと思ってリーグをプレイしている、かどうかは知りませんが、少なくともわたしは毎試合勝利を目指しています。ここで問題になるのが一戦に対する一勝の価値、いわば一勝の難易度なわけですが、これは現メダリーグにおいては高くありません。なぜならプレイヤーは自操作、対して相手は賢いとは言えない(かつオート設定やメダルの性格等の癖を持った)AI操作だからです。プレイヤーもたくさん間違えますし、編成こそ実際にリーグで使用されているものではありますが、1機体の1回の攻撃だけで9択生まれるロボトルにおいて、この優位性は揺るぎないものです。こうして一戦必勝を突き進めた先の無敗という境地が、現実的な目標として存在しています。

 どんなに名作と称えられるゲームも、漫然とプレイしては時間の無駄です。我々は人間なのですから、意志や目的を持って遊んでこそ面白味を感じられるというもの。わたしにとってのそれが、一勝への執着なのです。もっとも、スマホゲーは日々更新がされ、実生活を侵食する作業でもありますから、毎週気合を入れてやっているわけではありませんが。

 ところで、別の楽しみ方として、上で書いたところの一勝の価値を上げる指針もあるかと思います。好きな機体なりこだわりの作戦なりを守り通すのが、代表的なそれでしょう。ただわたしはあまりやりません、負けるのが嫌だから。

編成

 前置きが長くなりましたが、ここからは無敗を目指して編成したパーティーの紹介です。

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 環境には珍しいトラップ耐久パです。相手パーティーに合わせて格闘射撃どちらのトラップを置くか選び、妨害クリア、再生用のファーストエイドと準備が整えば、以降コンシールとフィールドリペアの連打で耐え忍んでいきます。

 唯一の攻撃パーツ持ちである3番機は、トラップのダメージソースを有効に活かすことのできる全体特性のハンマーで早期無力化を図ります。さらにこちらの受けループの大敵であるレーダーサイトに対し、エフェクトクリアをぶつけて対策仕返します。

受け

 耐え忍ぶと仰々しく書きましたが、さほど難しいことではありません。コンシールが掛かった状態であれば、いかなる高火力貫通攻撃を受けても、パーツを1つ与えるだけです。理論上、相手の攻撃より先にコンシールを入れ、かつ被パーツ破壊の合間にファーストエイドでの再生を挟み続けることで、相手の攻撃はいつまでも頭パーツまで届かないことになります。

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 この受けループの肝はあくまで味方3機のコンシール状態を維持することです。特に相手の攻撃機の数が多いほど、自陣のコンシールが剥がれた隙が生じやすくなります。要点は2つ。

  1. コンシールの回転が最優先。助ける99は必至、実行機体に他の仕事をなるべく与えない。
  2. 被ターゲットは機体間で分散して管理する。

 1つ目は単純な話です。相手の攻撃パーツが健在であれば、1機体のコンシールが剥がれているだけでも大きな綻びに繋がりかねません。行動選択は常にコンシールから考慮するため、他の緊急性の高い行動(妨害クリア、ファーストエイド)や繰り返しが必要な行動(リペア)は別の機体に任せたいところです。また、初手の高火力行動に後れを取ることも許されないため、助ける振りをあまり妥協することは考えにくいです。

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 これはどの山を握るときも共通ですが、互いに万全の状態である初手でいかに大怪我しないかは編成段階で決めておくことです。貫通無効だけでなく、回避2倍の効果は軽視できません。ループの準備が整う前のクリティカルといった事故の確率を下げ、防御時のダメージさえも200~300は変わってきます。常勝のリーグロボトルに逆転勝ちなど期待しないことです。

 要点2つ目は一度に味方全員に付与できるコンシールの特性を最大限活かす工夫です。1番機がスナイパー(右腕)、2番機がスピード(左腕)とハンターとガード、3番機がアシスト(右腕)とパワーをそれぞれ集めます。攻撃機が2体以上いる場合に、それらの標的が異なれば、コンシールを剥がされた直後に連打を浴びて複数パーツ失うリスクを下げられます。対AI操作ならではのテクニックです。

 実際受け切りを困難にさせるのが同一機体への連続攻撃で、たとえば性格が揃えられたフルアタパーティーへの対策はほぼありません。幸いにもそうした編成は少なく、リーダーのヘイトであり高火力射撃を担うことも多いスナイパーについては、射撃フルアタの少なさもあって3機が連なっているパーティーに出会うことはついにありませんでした。

 論点からは少しずれますが、機体間のみならず腕パーツ間のターゲット管理も大事です。充填中に行動パーツを壊されてアクティブラインまでたどり着けないと、エイドでの再生ができずジリ貧になってしまいます。逆にいえば、一度使えればおおよそ不要になる射撃トラップや妨害クリアは、頻出のスナ・スピに狙わせます。

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 最後に、リバースは頭部直撃といった味方の不慮の早期退場の保険として入れています。しかし、そもそも味方を落とされ、味方機体数<相手攻撃機体数となると破綻する戦法であるため、それを前提とするリバースの投入にはちぐはぐな感じが否めません。現7つの支援行動の中で唯一外せる可能性がある技だと思っています。

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攻め

 あくまでこのパーティーの出発点はコンシールを軸にした受けです。この成功があって初めて勝利が見えます。よってここで言う攻めには、相手リーダーを機能停止に追い込む勝利手段に加え、受けループを安定させるために相手の攻撃能力を速やかに削ぐ、いうなれば積極的な防衛が含意されます。とはいえこれらは基本的には同じダメージソースとして顕在化するものです(レーダーサイト剥がしのエフェクトクリアを除く)。

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 そのダメージソースの内訳は、各種トラップ(格闘、射撃、MFアタックトラップ)、3番機のハンマーとエフェクトクリア、そして各機の攻撃MFです。

 第一のソースであるトラップは実に雄弁です。一度設置すれば、計5回該当する攻撃が行われたパーツだけにダメージを入れることができます。1回当たりのダメージは、相手の火力に応じて1200から1600程度。補助機が1回の行動で与えられる合計ダメージとしては破格です。

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 ただし、重要なのは合計ダメージよりパーツ破壊≒無力化に至るまでの回数および時間です。各機の腕や頭にも装甲チップが積まれることが当たり前になり、破壊までに腕でも4回費やす、すなわち3回はそのパーツによる攻撃を受けることも少なくありません。自陣の安定を狙った速やかな制圧手段としては、やや力不足です。

 第二のソースであるハンマーとエフェクトクリアには、そうした早期無力化へ向けたトラップの補助という役割が一つにはあります。ゲキトラスは補助51振りの機体に対して防御・ヒット時で4000(1パーツ1000)程度のダメージを与えられます。これによりトラップによるパーツ破壊までの回数を減らせれば、一足早く攻撃を失敗させられるのです。加えて、トラップと異なり攻撃対象を都度選べるため、より危険な行動を持っている機体、頭部装甲が減っている機体などに、選択的・集中的にダメージを集められる点も見逃せません。

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 ちなみにデストロイは不要だと気付きました(楽ができる場面こそあるでしょうが)。こちらにはトラップとMFというガード無効の攻撃手段があります。そもそも1機体使ってこちらの1機体を止められることに何の支障があろうか、いやない。本当をいうとエフェクリをガードとレーダーサイトで挟まれると大分参ってしまうのですが、幸いにもされず。

 第三のソースである攻撃MFは若干毛色が異なります。再三になりますが、あくまで始まりは受けです。受けが安定するまでは、たとえCGが貯まろうともコンシールやフィールドリペアが優先です。したがって、MFを打つ頃合いは必然的に受け切りが成立していることになります。ロボトル終盤や対補助同伴編成において、相手リーダーを倒し切り勝利を確定するための火力になります。特に、同系であるコンシール受けには、手数の関係上3番機単独で機能停止させる術がないため欠かせないものです。

 ディスターバンス対策のクモメダル、それから充填・冷却・回避のバフ、かすり・回避成功によるCG増加が編成コンセプトとシナジーがあるとして性格スピードの2つのメダルを採用しています。とはいえ効果のほどは検証しにくいもので、スキルと脚部の相性の許す範囲で、MFを優先して選ぶなどしても良さそうです。

 前期の全30戦において、最長の試合は残りカウント51での決着でした(もちろん過去のリーグ戦を通しても最長です)。多くの試合は10~20くらいカウントが進めば終わりましたかね。この試合は3度のヘッドショットを食らい(コンシールの意味を考えてくれ)、リバースの回数が尽きたところで再び3番機を失い、最終的に2機のMFのみでなんとか勝ったものでした。相手の最後の1機のエンジェルボディの回数が尽きるまで、延々とMFのかけっこをする不毛な終局。極端ではありますが、3機揃っての攻撃能力が無いと、再生持ちを落とし切るのに非常に時間を要することがわかる好例でした。

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環境の変遷

 パーティーの基本的な運用・役割については以上です。ここからはなぜその構築が無敗に最適と考え、使うに至ったかを簡単に書きます。

 これまでわたしは、先手の脚部破壊を軸にした構築で無敗を目指していました。脚部の喪失に伴う速度の低下、被ダメージの増加、与ダメージの減少、さらにはリミットオーバーのペナルティ。単なる総装甲値の削減より遥かに大きなアドバンテージをもたらす脚部破壊は、いまさら書くまでもなくロボトルの基本です。

 その先手脚部破壊に最適だとして用いていたのがアサッシンでした。自操作の優位性があるメダリーグでは、ツキのない下振れ時にいかに負けないかが肝要です。攻撃時に表れる下振れがかすり・回避。技の性質によってこの悲劇を避けられるアサッシンは、正真正銘無敗ロボトルの申し子といえましょう。実際これまで唯一無敗で1000位以内で終えられたピリオド69は、アサッシンに陶酔したフルアタ編成でした。

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執筆を機に戦績を一覧にしましたが、ここ2ヶ月1000位入りをサボってますね。

 しかし、スラッシュバイトを入手して喜んだのも束の間、アサッシン環境に陰りが出ます。脚部装甲と耐性のインフレです。いかにクリティカル確定といっても、破壊できないことが確定ではどうしようもない。メダポンでの強化チップのばらまきに始まり、S界を震撼させたメダルイーター(レッグ)の登場。ワタルコラボの虎コウジは攻撃機も支援機も何でもござれ、そうして先月末追加のアルテミス(フィランソロピー)。

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 元々ボス機体の脚部はどれも規格外の性能を誇っていましたが、やはりメダルイーター辺りからボス以外の脚もインフレが加速した印象です。今後も確定一発では壊せない脚部がどの地形でも当たり前に出てくる環境が続くと思われ、構築の再考を余儀なくされました。

 そうして行き着いたのが、この度の徹底した受け構築です。攻撃に伴う下振れは、アサッシン以外ではどうしても排除できません。一方で、コンシール状態での被弾は、被クリティカルという下振れにおいても、最悪でもパーツ1つというストッパーがあります。ヘッドショットだけは本当にどうしようもありませんが、かすり・回避と比べれば発生率は低く、受容できるリスクです。あとはそのループが安定するだけの火力と耐久性能のゲームバランスであるかですが、それはこの無敗という結果が何よりの証明となるでしょう。

おわりに

 さて、今回は新しく運用したトラップ耐久パについて深掘りしました。今は珍しい編成ですが、ネタではなくあくまで勝利を追求したがゆえの結論だということが伝わっていればうれしいです。前回記事で火力パーツをまとめていても感じましたが、先手必勝型を探るとどうしても低成功パーツでハイリスクを追う必要がある環境に思えます。この編成は一戦に時間が掛かるというよりすぐ決着する試合が作れないために主流にはならないでしょうが、まだ改良の余地もありそうですし、今後も不定期に使っていくつもりです。

Twitterではこんなことを言っていましたが、あくまで次の草原に向けた試運転だったのです、なんて。

 今週は10週ぶりの純正限定リーグ。全勝は難しいので、勝率95%での1000位入りを目指します。それでは。