はんまーに乾杯

メダロットSプレイ記

【メダロットS】ピリオド71、72

 こんにちは。久々の振り返り記事です。ロックマンエグゼコラボの2週間をまとめて見ていきます。前回挙げたダメージ計算についての調査は続いています。情報が集まって再び結論がまとまるまでしばらく掛かりそうなので、気長に続報を待って(?)もらえたらうれしいです。

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コラボ:ロックマンエグゼ

 これはまた大型のIPとコラボしてきましたね。改めてメダロットというコンテンツの巨大さを思い知らされます。

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 個人的な話をするとエグゼはそれなりに世代です。地域の子どもがそのまま入学するような公立の小学校だと、学校や学年単位で遊びや文化が偏ったものになることは珍しくないと思うのですが、それでいうとわたしの同窓は圧倒的コロコロ派閥でした。家で遊ぶとなればまずデュエマ(当時はデュエルと呼んでいましたが)、ゲームならポケモン、玩具ならベイブレードと、見事なまでにコロコロ一色だったと思い返しています。わたしはGBAを買うのが遅かったのもあってエグゼのゲームは未プレイですが、持っている友人も少なくなかったです。というかコミックボンボンって2007年には廃刊してたのか。

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ガチャ

 ゲームは持っていなかったといっても、アニメはよく見ていたので思い入れはあります。細かな内容はほとんど覚えていませんが、「プラグイン」のカットがかっこよくて真似していた記憶。ローラースケートでの移動や電脳世界との行き来といった憧れを覚え背伸びしたくなる世界観、「トランスミッション」や「プログラムアドバンス」といった意味はわからなくても少年心をくすぐる横文字、これがまたうまかったですね。

 当然ガチャも引いていきます。Wピックアップでそれぞれの一式排出率を下げないのがメダSの本当に優しいところ。有償限定の方もしっかりと旨みがありますが、今回は無償でも引ける方で挑みます。合わせて2.4%なら、100連でどちらも引けない確率は9%未満、楽勝ですよ。

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 ありがたいことに10連でフォルテイトを確保。ロックトランスも追いかけたいところですが、初めからどちらか引いた時点で撤退すると決めていました。

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 次週以降のリーグスケジュールが岩山(男型限定)、山地となっているので、合わせて他脚の男型機体がガチャで来ると読んでいます。間違いなく手持ちのウィークポイントなので、デッドクエーサー、ゴッドエンペラーレベルの脚部なら突っ込むことになりそうです。結局毎週ガチャ回してないか。

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 今週に入ってグリード、デコトム、アドルフィンの復刻が来ていますが、こちらもスルー予定。アドルフィンは見た目もモチーフも異色のKWGで心惹かれるところではありますが。

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イベント

 魔女の城形式の周回イベント、こちらの方はすでに2週目なので、目ぼしい報酬はすべて取りきっています。メダポンで諸々のアイテムの相場が崩壊した直後のイベントで、今後はイベント報酬の内容もそれに合わせてくると思っていましたが、特に変化はない様子。常にユーザーが出入りする基本プレイ無料型のスマホゲームで、課金とは無関係に特定の期間だけプレイしたか否かで取り返しのつかないハンデが生じる施策は、長期的に見てユーザーの呼び込みに不利に働くと思うのですが、どうなのでしょう。メダポンを周回しまくった身で言うのもなんですが。

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 報酬の目玉というと、イベント限定機体のハートロールと、同じく限定のオペレーターメダル、コラボBGM。BGMはTHEME OF ROCKMAN EXEが今のお気に入り。本家初代のトップ画面の曲とのこと。

 ハートロールは右腕のハートハンド(フィールドリペア)に刮目。充填と冷却を単純に足した値は1418で、フィールドリペア持ちのパーツ中最速。恒常ガチャ星3機体のアクアクラウンの右腕アクアハンドが同じく1121で、比較すると1.26倍です。回復技の中でも回復量が多く使いやすいフィールドリペア、重視すべきは回転率でしょう。直す熟練度99で運用する場合、脚部の充冷にもよりますが1.1倍程度は回復効率に差が出るでしょう。

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 ちなみに今週に入って超襲来イベントが追加されましたが、特別ルールは敵メダルレベル限界突破のみ。やはりコラボでは易しめに設定されていますね。特に工夫も縛りもせずクリア。

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メダリーグ

ピリオド70(サイバー)の結果

  もう2期前ですが1.5周年杯の振り返りから。予告通り1000位以内でのフィニッシュ。ついでにベストランクとレートも更新です。編成は以前紹介したもの以上の編成が思いつかず、結局そのまま走りました。初めてのDX杯ランでしたが、1日に30戦もするのはしんどかった。やっても1日+200ptくらいで日を分けてプレイする方が性に合いそうです。

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ピリオド71(森林)の結果

 前期についても結果の報告から。安定の1000位着地でした。

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 編成についてもここで取り上げます。女型限定リーグを挟んで格闘機でのアサッシン頼りの編成が続いていたため、大きく変化を加えたいと思っていたところでした。

 そこで行き着いたのがスリップ+フルチャゴーストショット+反射ガード編成。お試しを除けば12パーツすべてリーグ初採用です。

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 コンセプトは反射ガードを最も強く使えるパーティー。カウンター/ミラーガードは対応した攻撃を2回無効にするばかりか、相手の攻撃パーツにダメージを返し、火力によってはパーツを破壊まで追い込みます。ただ、この反射成功時の圧倒的アドバンテージの一方で、明確な弱点も多数用意されています。

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 全ガードを一撃で確定破壊するデストロイ、50%でガードをすり抜けるスルーアタック/ショット、ガード体制前の防御不能・停止症状攻撃、MFノンイバーシブ等々。そもそも格闘・射撃混合編成に対しては、一方の攻撃に対しては無力になってしまいます。

 これらの弱点すべてに対応できてしまうのがスリップ攻撃。当たれば問答無用で機体はコマンドラインに逆戻り、ガードの障害となる機体を強引に帰し続けます。症状攻撃ではないため妨害クリアでも防がれません。

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 環境に最も多いガード対策はおそらくデストロイで、フルアタ編成でも1機体に1パーツのみの採用が普通です。そいつさえスリップで帰してしまえば、1往復の間にこちらのガード行動(-1)に対し、相手の攻撃行動2回無効で+2、行動パーツ破壊まで至ればさらに+2で、計+3という莫大なアドバンテージを得ることができます。スリップの重い冷却ペナルティを自然とカバーできるのもグッド。頭部完全ガードを使う場合も同じ動きをします。

 とはいえスリップを外すと一転して不利になります。上の例でいえばスリップを外して1行動がほぼ無駄になり-1、デストロイでガードを持っていかれ-1、フリーになった相手の残り2機体の行動が刺さればさらに被害が拡大することに。一度かすり・回避が起これば損失を取り返すのは大変です。

 ここまで雑にアドバンテージを換算しましたが、1回の攻撃でおよそ1パーツ破壊し合うゲームバランスとすると、1行動と1パーツの装備およびその破壊はおおよそ同じ価値と見なすことができます。ロボトルに用いるパーツは両者12個ずつ。互いに+12の状態からそれを削り合うゲームと捉えれば、その1/4に相当する3機1行動の成否がいかに重たいものかがよくわかります。実際にはリーダーが最後まで残るとは限らず、他のパーツを残して頭パーツが破壊に至ることも踏まえると、1行動の重みはそれ以上です。

 そういうわけで当たればハイリターン、外れればハイリスクの技、スリップ。これを使うのに最も重要なのは、祈りです。ロボトル開始前に目を閉じて呼吸を整えましょう。勝負は最初の一撃で決します。

 もちろんリスクを小さくするように編成を工夫してもいますが、限界があります。わたしは基本的にリスク低減重視で対応力のある編成より、強みをとことん活かすように組むのが好きですし。メダルの性格スナイパーは成功バフ(でも外すときは外す)、2番機がフルチャ+ゴーストショット+チャージショット+パワー+アラセでとにかく火力一辺倒なのも、使う度にリスクを負うことになるスリップを繰り返す前に、早期決着させるためです(でも外すときは外す)。フルチャゴースト(ショット)は今回初めて使いましたが、補助機体だろうが防御で最低でも3パーツは持っていける火力はさすがとしか言えなかった。

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  1番機の頭部のレーダーサイトは、流行りのコンシール・サイバーコア対策です。火力機+コンシール+ファーストエイド型パーティーおよびその亜種に二度完敗してから採用しましたが、1パーツと1行動費やすだけのタイミングとリターンが十分ありますね。これでゴーストショットが再び貫通するようになります。行動タイミングがずれてスリップが有効でないタイミングで使うこともあります。

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 2本のフリーズショットは、主に有利対面であるフルアタに絶対に負けないための用意。フルチャやスリップを使うよりローリスクだと判断すれば、こちらを選びます。採用率の高い妨害クリア相手に装甲役にしかならない症状パーツの採用は、個人的には嫌っています。ですがこの編成に限れば、スリップとゴーストショットを連打する以上の動きがない、それらを破壊から守るシステムがある、この2点でパーツ枠に余裕があることで採用に至りました。得意とする対面に取りこぼしをしないことも、勝率を高めるうえで非常に重要です。

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 最後に、スリップで剝がせるとはいえ、地味にガードが苦手でした。サイバーコア、ライフル、ミラーガードの三刀流機体相手に読み違えてボコボコにされた試合も。男型非Hv射撃デストロイがあれば、フリショよりそちらが優先ですね。早くバストロイヤー出しておくれ。

ピリオド72(サイバー、純正限定)の経過

 ここまで長くなりましたが今期についても書きます。むしろ一番書いておきたかったのがここです。久々の純正戦でまたDX杯、使いたい機体がたくさんあって選出にとても悩みました。

 結局選んだのはKWGのメダチェンジトリオ。1.5周年記念の有償ガチャでドークスが当たり、現在実装済みの3機体がそろったので思い切って一緒に使ってみました。

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 介護が必要と言われるメダチェンジ機の一括採用。別にネタ編成ではなく、結構戦えています。やるからには勝算を持って臨みたいので。とはいえレジェタッチまでわずか1敗しかしなかったのは、望外というより出来過ぎです。

 編成の肝はやはり、チェンジできないと置物になるティレルビートルをいかにしてチェンジまで持っていくかです。チェンジしなくても格闘機として一定の継戦能力があるドークス、ブラックスタッグに対し、ティレルはチェンジ前後で格闘と射撃のスキルが入れ替わるため、射撃振りの本機ではチェンジ失敗するだけで無力と化します。チャージ行動連打でメダフォースを放とうにもソニックショットは最低威力、スーパーサーチとブレイブも4行動掛けるには弱すぎます。ノンイバ持ちのテイマーメダルがあればあるいはという気もしますが、どのみち大した戦力にはならないでしょう。

 そういうわけでターゲット管理は必至です。環境に少ないガード、どうしても調整が不可能だったアシスト以外の攻撃はティレルに向かわないようにしています。1、3番機ともHvパーツ無しかつ頭が非攻撃パーツ、どちらが欠けて完全な2対3になっても辛いので、分散させるのが好ましいと考えています。したがって脚狙いのハンターは1、パワーは3、腕狙いのスピードは1、スナイパーは3番機で受けるようになっています。

 装甲チップでのチームパワー底上げも無いとさすがに厳しいでしょう。そもそものスペックが違うボス機体たちに正面から裸で挑むわけにはいかんのや。メダポン大回転で装甲Vチップの在庫に余裕がないわけではないですが、今回も含め基本的に1パーツに2枚着けることはあまりしないつもりです。使用頻度の高い脚部パーツの装甲を+1000とする恩恵は少なくないでしょう。ですがターゲット管理等の目的でチップの付け替えをしたくなった際、VとIVの併用で+800に留めておくことで、IVのみの廃棄でコストを下げられる柔軟さが持てます。腕に関しては脚部パーツほど装甲かさ増しの効果が低いとみて、多くはIV二枚挿しの+600としています。

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 こうして人事は尽くしました。あとは天命を待つのみ。そう、再び祈りましょう。アシストメダル持ち来るな、来てもサクリファイス外れてくれ。タゲ管通り攻撃してくれ。いっそ全部耐えろ、かわせ……。

 何だかんだ言っても、チェンジに成功したティレルは類を見ない強さです。ぶっ飛んだ威力のブレイクは純正リーグにおいて非常に刺さりますし、CG30%のレーザーを連打するだけでも1パーツ破壊には十分です。チェンジ補助編成と異なり僚機には攻撃機が控えているため、種々のガードも強引に突破できなくはないです。

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 純正戦におけるブラックスタッグは、二脚の得意地形なら一線級ですね。今回はサイバーであるためチェンジ後も相性Sで戦えますが、非変形前提で妨害クリアをそれなりの速さで張れる並の格闘機としての運用で十分元が取れます。一応変形も考慮して、格闘、直す、二脚、飛行の4条件を所持しているメダルで唯一満たす、性格スピードのクワガタを採用していますが、特に不満は無いです。

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 ドークスは性能面でいえば最後の1枠に入れる理由は特にありません。単体での強みとして、変形後のアンチエア、アンチシーはサイバーだとインフィニティス、ブーケブライド、ヒールエンジェル、チェンジ後のブラックスタッグ辺りに刺さります。ただし潜水と飛行の採用率は高いとは言えず、何より今回の編成では攻撃を集める役であるため、パーツ破壊によるチェンジ失敗のリスクは小さくありません。チェンジ前のソードの回転率、ハンマーの火力は悪くないため、たまに有用なレーダーサイトと合わせて一定の仕事をさせてやりたいところです。もしチェンジ前の脚部特性がアダプターなら、脚部の装甲も増えるし局地戦で大活躍間違いなしなのだけどなあ。

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終わりに

 2週分まとめたことで今回も長くなりました。冒頭にも書いた通り、ダメージ計算のアップデートは続けていく予定です。引き続き質問でも情報提供でも何でもお待ちしています。それでは。

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