はんまーに乾杯

メダロットSプレイ記

【メダロットS】強化チップの鑑定・リサイクル比率

最終更新日:2022-1-21

強化チップ[未鑑定]の鑑定

N=103761 排出数 比率(%) 95%信頼区間
I 51947 50.06 0.30
II 31172 30.04 0.28
III 17473 16.84 0.23
IV 3169 3.05 0.10

 Nは総鑑定数です。ここで言う比率とは単純に任意の排出数を総数で割ったものです。統計量不足によって生じる誤差として、正規分布を用いた95%信頼区間を併記しています。

強化チップSP[未鑑定]の鑑定

N=591 排出数 比率(%) 95%信頼区間
III 301 50.93 4.04
IV 208 35.19 3.86
V 82 13.87 2.80

グレードIのリサイクル

N=2350 排出数 比率(%) 95%信頼区間
II 1868 79.49 1.63
III 408 17.36 1.53
IV 46 1.96 0.56
V 28 1.19 0.44

グレードIIのリサイクル

N=2015 排出数 比率(%) 95%信頼区間
III 1649 81.84 1.68
IV 268 13.3 1.48
V 98 4.86 0.94

グレードIIIのリサイクル

N=1205 排出数 比率(%) 95%信頼区間
IV 952 79.00 2.30
V 253 21.00 2.30

応用

 得られた鑑定・リサイクル比率を用いて、未鑑定と各グレードの価値を換算することができます。

 未鑑定(i=0)、未鑑定SP(i=\mathrm{s})、グレードI、……、V(i=1, \cdots\cdots, 5)1枚当たりの価値をそれぞれ v_i、チップ iを鑑定ないしリサイクルしてチップ jが排出される比率を p_{ij}とすると、

v_0=p_{01}v_1+p_{02}v_2+p_{03}v_3+p_{04}v_4

v_\mathrm{s}=p_{\mathrm{s}3}v_3+p_{\mathrm{s}4}v_4+p_{\mathrm{s}5}v_5

と書けます。加えてたとえばチップはグレードVのみ必要で、それ以下のグレードはすべてVまでリサイクルするとすると、

v_1==\dfrac{1}{20}(p_{12}v_2+p_{13}v_3+p_{14}v_4+p_{15}v_5)

v_2=\dfrac{1}{15}(p_{23}v_3+p_{24}v_4+p_{25}v_5)

v_3=\dfrac{1}{15}(p_{34}v_4+p_{35}v_5)

v_4=\dfrac{1}{10}v_5

v_5=v_5

のように扱えます。統計で得た比率を用いると、v_5=1v_1=1としたときの  v_iはそれぞれ下表のように求まります。

  v_5=1 v_1=1
未鑑定 0.0084 7.9
SP 0.18 170
I 0.0011 1
II 0.0052 4.9
III 0.019 18
IV 0.1 94
V 1 940

 これに従えば、未鑑定チップはグレードI7.9枚分といった具合に見なすことができます。すべてリサイクルし続ければ、グレードI940枚につき最終的にグレードVが平均1枚できる、この結果には正直驚きです。もちろん標本比率に対して信頼区間の大きいグレードV周りは大きな誤差を含んでいますが、リサイクルによる飛び級の効果は思いの外大きいと感じました。

おわりに

 まとまった数の強化チップを入手次第、このページで標本サイズを更新していく予定です。もし質問やコメントがあればこのページやTwitter袴矢 (@hakamaya63) | Twitter)にてご自由にどうぞ。

【メダロットS】ピリオド70

 こんにちは。

 メダポンの周回が終わり、景品の抽選が終わり、大量の強化チップのリサイクルも終えて、ようやくわたしの元に平穏な日常が戻ってきました。今回も先週の振り返りと今週の更新について触れていきます。チップの鑑定・リサイクル結果については、後日単独でネタにする予定。

メダポン周回結果

 ピリオド68から2週にわたって開催された1.5周年イベント、メダポン。深刻なバグの発覚によって個人的にも心穏やかでないときもありましたが、ありとあらゆる強化素材や課金アイテムの相場をぶっ壊すケタ違いの供給をもたらしたイベントでした。

 わたしが2週間走った結果はこちら。ムゲンメダポンの総抽選数28万9530回、割ったルビーの数はちょうど600個ほどになりました。プレイヤーランクはLV54→LV85に。上がり過ぎていて自分でも驚きましたが、スクショを見ると確かにメダポン前のエナジー最大値が335でした。

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 報酬の目ぼしいところで言うと、ガチャチケ895枚(当選率0.31%)、サイプラシウム合金29000個(同1.00%)、強化チップ87200枚(同1.51%)、初級講座8632個(同2.98%)。確率表記があったので回す前からわかっていたことではありますが、こんなの石が何個無くなろうとそりゃ走り続けますよ。各部位のROMは40万超、その他の素材とコインは当然のようにカンストしてしまったので、当分はスキルダウン集めにでもエナジーを充てていきます。ガチャチケはすでに100枚ほど使いましたが、残りは次の新規スポットライトのときまでは残しておくつもりです。

育成いろいろ

 合金含めて素材が飽和したので、手当たり次第にパーツを育成してみました。本当につい2週間前まで大・超成功分が無駄にならないようにちまちまレベル上げしていたのが噓のようです。

 とりあえず持っている全星1・2パーツを星3レベル60まで強化。それからは初期星3パーツと一式で揃っている機体をMAXまで強化。実戦向きのパーツをたくさん持っているわけでもなく、正直かなり趣味多めに選んでいきましたが、合金は依然2万近く残っています。かといって全所持パーツの星5化にはもう1万個は要りそうです。メダロットマイスターのミッションでルビーがもらえるので、残ったパーツの強化は有事に備えての貯金感覚で保留しておくことにします。

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プレイ初期にガチャで引いてお世話になった機体もようやく育成完了。

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メダポン前の星5パーツは精々50種類くらいだったはず。

前期リーグ(市街地)の結果

 前回記事の執筆時点ではノータッチも考えていたメダリーグですが、結局レジェンドの1000位まではやりました。期間の終盤から始めたとはいえ、33勝と初の無敗を記録。連勝が続くのもそれはそれで緊張しますね。

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 編成についても紹介できていなかったので、ここで詳しめに書いておきます。最初の26戦、つまりほとんどは下の編成を使っていました。2本のアサッシン頼りのフルアタ編成です。ちなみに9/12が初育成・リーグ初使用のパーツ。サンキューメダポン、サンキュー記念ガチャ。

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 この編成、勝ててはいたのですが、詰めきれていない印象を持ちながら戦っていました。特にガード相手に1番機のデストロイで道を開けた後に、2番機のハンマーを打ち込む動きが弱い。なぜか前期はガード機体が多かった気がします。ハンマー攻撃は好きな技の一つで、地味に3期連続で使っています。ただし今回の編成との相性は悪く、非Hvの装甲用として載せている部分が大きいです。

 そこで終盤に組み替えた編成がこちら。上の編成ではアンチCGをヒカルと地形Sの最大火力で使いたかったのと、ちょうど薄い脚部装甲も補うヒカルとのシナジーを狙ったもの。改めて考えると、高い充冷を活かして速くデストロイを撃つメリットの方がそちらより大きいですね。

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 基本的な動きとしては1、2番機のアサッシンでリーダーと思しき機体の脚と腕あるいは邪魔な2機体の脚と脚を切り、3番機は本線としては初手バグ、対面に応じて妨クリやソードを使い分けます。ガードがいれば2番機のアサッシンはデストロイに代わり、編成を組み替えたことが奏功して1番機のアサッシンと3番機のソードが裏から打てるようになっています。3番機のバグは大抵のガードより速いので、先にそちらを入れるのもありです。

 2パーツ壊れていれば最低でも50%はCGが貯まっていることになるため、2手目で威力2倍のアンチCGを当てればほぼゲームセットとなります。対ガードの場合も、2手目の2番機アサッシンが1番機アンチCGより先に入るようになっており、このルートでも2ターンキルができます。このやる事が決まっている明快さがフルアタの魅力。

 しばらくメダリーグを触ってみて思うこととしては、事前に知ることができない多様な編成を相手にする以上、対面に合わせてたくさんの択を編成に用意しておくより、どんな対面にも自陣の一番強い動きを押し付ける方が簡単だということです。補助技を使いこなせるようになるには、まだまだ熟練が必要そうです。

 この編成でいえば、一番強い動きはやはりアサッシン→アサッシン→アンチCGとなります。この頃は硬い脚が増えてアサッシンも数を減らしているようですが、より打点の高いレフトソーの威力をパワーメダルとアラセで盛り、どんな高装甲だろうと確実に決めます。とにかくこの一発目が重要で、後発のスラッシュバイトは腕なら十二分に持っていける火力があるので問題ありません。初めから攻撃結果が確定しているアサッシンには、本当に中毒性があります。

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 初めて使ったデビルボディXもかなり良いパーツですね。威力を盛る前提ですが、貫通と高倍率な威力補正で、CG10%から使っていける勝手の良さがあります。回数が3回では足りないと思わせるほど、いつ撃っても仕事をしてくれます。

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ガチャ

 さて、ここでようやく今週の更新内容に触れていきます。ガチャは月末新規ボスピックアップ枠でメダルイーター。現在最後のナンバリングであるメダロット9のラスボスとのこと。当時の戦闘やエンカウント時の捕食アニメーションを見たのですが、こんなの小学生だったら一生のトラウマものでしょ。

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 見た目や背景の不気味さもさることながら、メダロットSでの性能もえげつないものにしてきました。純正での運用は場所を選びそうですが、パーツ単位でのスペックはどれも過去のボス機体と比べても引けを取らないのではないでしょうか。個人的には特に注目は浮遊である脚部で、脚部特性は活躍場面が乏しそうなものの、基本ステータスに隙が無さすぎます。装甲は全脚部中でオスワリ(キングファラオ)の5139に次ぐ堂々の2位。格耐、射耐、回避、充冷に関しては、浮遊内で見てもそれぞれ上をいく値を持つものがいるとはいえ、装甲含めて5つのステータスがここまで高くまとまった脚部は、やはり浮遊以外のパーツを含めても他にないでしょう。速い上にとにかく頑丈すぎる。せっかくアサッシン中毒者になったのに、これからは毎度この脚と戦っていかなければならないのか。

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やっと育成の順番が回ってきたオメガテイルも脚から落涙している性能差。

 浮遊はパワー、ハンターの性格のメダルを持っていないのと、汎用性が高すぎてそれだけで良いやとなるのが嫌であまり好きではないのですが、性能厨なので引かざるをえない。なんだか最近毎週ガチャを回している気がしますが、これはきっとタイミングを正しく選んだ結果なのだ。ゴーストもゴーストショットも1パーツも持っていないので、そこの編成幅も広げてくれそうです。

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 無事に40連で確保。最初の1ヶ月こそ苦労させられたが、ピックアップ率0.4%のソシャゲで長年多々買ってきた身としては、1.2%なんて優しいものよ、ガハハ。

今期リーグ(サイバー)の経過

 メダリーグは1.5周年の記念リーグとして、報酬が豪華になっています。ルビーがたくさん貰えるのは単純にうれしいですね。ボーダーも加熱が予想されますが、無難に1000位を目指します。現在はレジェタッチを終えたところ。

 編成はこちら。ずっと組んでみたかった妨害クリア無しのフルアタです。

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 珍しいのはファイトブーストのキンカンコウ(ゴクード)でしょう。先の通り超高装甲脚部が追加されたことに加え、強化チップのバラマキもあり、そこらのアサッシンでは逆にへし折られてしまいます。上で紹介したレフトソー+パワー+アラセ+地形Sの低乱数での打点が5300程度。グレードⅣの装甲+300のチップ2枚挿しでもリスクになりますし、補助メダル相手ならとても敵わない。

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 ではどうするか。せっかくのサイバー制限無しなので火力中心で組みたいですし、パーツを必ず壊す前提なら、アサッシンはリーグで最も強い技だと考えています。わたしはロボトルをしたいんじゃない、勝ちたいんだ。だからアサッシンは捨てられない。

 そこで選んだのがバフで火力を底上げする方法でした。初手のファイトブーストをアサッシンより速く入るように調整し、あらかじめ格闘技の成功と威力を20%上昇させます。そこから放つレフトソーによるダメージは、なんと低乱数でも驚異の6500!チップ盛りだろうが補助機だろうがどんと来いです。ついでに少し不安だったので威力Ⅴチップ2枚も付けました☆

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自慢の装甲てんこ盛り脚部を確殺するの最高に気持ちええんじゃぁ^~

 アサッシンに何か足して高装甲脚部を破壊する他の手法としては、アサッシンより速い攻撃で削っておくというのが挙げられます。ただ、これでも同じく2行動要するうえ、回避のリスクがあります。たとえば充填・冷却のランクボーナスを有する乱撃のクローであればダメージを他のパーツにも加えられることもメリットといえますが、脚に比べて装甲の低い傾向にある腕や頭を削っても、アサッシンには恩恵が得られないでしょう。症状攻撃を入れるというのも手ですが、やはり避けられるのが嫌なうえに、ターゲットを脚部にする以上スピードメダルが使えない(=妨害クリアに遅れる)というやりにくさがあり、さらには確定クリティカルのアサッシンにはこれも恩恵が少ないです。ちなみに上の編成での2番機の左腕レクリスクロー(フィアレスネス)は、こうした削り用ではなく、基本的にはスピードメダルのターゲット用として着けています。

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 理想的なロボトルの流れとしては、前期とほぼ同じです。確実にパーツを破壊していき、相手より先にリーダーを落とすというだけのもの。キンカンコウの高い充填が幸いして2番機も格闘に99振れているため、バフが必要ない対面には初手から全機で特攻していきます。

 ファイトブーストは想像以上に腐らないし、なかなか強い編成が組めたと思っていましたが、苦手な対面もいろいろ存在することがわかってきました。

 第一に症状複数持ち。妨害クリアを採用していないので当然ですね。環境に妨クリが多いので症状はもっと減ってほしいのですが、火力機のサブウェポンやディスタ機の余った腕にもよく現れます。最初の3行動、少なくとも2行動が入れば優位に立てるため、それ以降の停止症状は大体なんとかなりますが、バグやフラッシュに後手を引いてお手玉されたり、ターゲットが散ったりすると辛いです。他にもガード入りに症状が加わることで、一本のデストロイを止められて3手潰されるリスクを負わされるなんてケースもあります。

 第二にこちらより速い火力。自陣は打点優先でレフトソーを起点に攻撃を始めるため、火力に上から殴られることもあります。トブンダーは素のステータスでは最速の脚部パーツ、レフトソーも火力としては十分速いですが、相手も脚部何でもありのサイバーですからね。かなり遅い印象のあるサクリファイスを上から入れられて壊滅させられたときには何事かと思いましたが、メダロッターの補正はばかにならないです。それから充填・冷却ボーナス持ちで素で速い相手のアサッシンも当然脅威になります。かく言うわたしも装甲をチップで盛っているので、脚部狙いなら返り討ちにもできるのですが……。腕狙いのアサッシンとか、早く滅んでほしい。

 こんな感じであくまでダイヤモンド帯での感想ですが、環境に合っているかは微妙です。一転して射撃編成に、といった大胆な変更は時間もないのでしないつもりですが、おとなしく妨クリを積んだりレフトソーに先んじる攻撃を絡めたりする手も考えるべきかもしれません。

まとめ

 それではここらで今回も締めます。今週は期間限定の進撃ロボトルも来ていますが、育てたたくさんのパーツを使って特に工夫もなく終えてしまいました。前回は平均パーツレベルが40台の機体なぞも駆使して苦戦を楽しんだはずですが、ムゲンメダポンで本当に世界が変わってしまいました。エナジーの使途が無いのとカラーチップが欲しいのとで、また超襲来にも簡単そうなものから着手しています。公開が遅れているダメージ計算やらチップの鑑定結果やら、当分ブログのネタには困らなそうです。味気なかったブログタイトルも新たに、引き続きぼちぼちやっていく所存です。

【メダロットS】ピリオド69

 こんにちは。

 メダロットSの1.5周年キャンペーンは2週目の半ば。東京オリンピックも始まりましたね。いろいろと悶着があったみたいですが、開会式を終えて続々と競技が始まった途端、世の中がオリンピック一色に豹変したようで、なんだか不思議な感じです。わたしの方はテレビを流しながらイベントを延々と回しています。ルビーは減り、プレイヤーランクも80まで上がりました。今回はそんな今週分の更新内容を雑多に書いていきます。もちろんオート周回を続けながら。

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 先にピリオド68のリーグの結果を。レジェンドに入ってからは力負けが多く、4連敗で0ptになったところで挫けました。単純な火力勝負以外の勝ち筋を、もっと模索する必要があったかなと思います。

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 次はガチャ。1.5周年でどんなガチャが来るのかはルビーの管理にも大きく関わってくるので、先月末辺りから非常に気になっていました。1年前は日替わり復刻とのことだったので、仮に今年も同様でもかなりの回しどころだと考えていました。

 実際には新規と復刻の1機体ずつのピックアップでした。メダTuberのリアリラとシュシュポップ。初登場のリアリラの方はどのパーツも高水準なパラメータで、しかも頭部は女型オンリーワンのコマンダー。先の動画での自己評価に違わぬ強さですね。とはいえ手持ちの強化したいポイントからは外れているので見送りです。イベントの青ボーナスが付いていますが、もし赤青混合ドロップの最高率エリアが追加されていれば迷わず突っ込むところでした。むしろ回すのを我慢するのが辛いのはシュシュちゃんの方なんだよなあ……。かわいいので。

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 ところで、二次元に萌えるのは何の抵抗も無いのですが、三次元の女性に同様の情動が湧いたことを自覚したとき、劣情に流されたように感じるというか、妙に敗北感と悔しさが込み上げてきます。アイドル然り、声優然り。シュシュポップ、以前からメダロットとして普通にかわいいと思っていたはずなのに、メダTuberの方のシュシュポップは生の人間的な面にも惑わされている気がする。いつかリアリラの方にも、ひざまずいて様呼びさせられてしまう日が訪れるのか。それから彼女らは公式によるメダTuberという割には、えらく中の人感が強いキャラクターで初めは泡を食っていましたが、メダルとメダロットの関係に近いといえば近いのかも。


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 ガチャに話を戻すと、個人的に熱いのは有償ガチャの方でした。有償ルビー30個で1枠以上一式確定、パーツも含めて驚異の直近50種の限定機体のみ排出されるというもの。過去の有償ガチャを調べても、未所持パーツを多く集めるという点でこれ以上のチャンスは無いので、迷いなく上限の3回まで回しました。エナジー回復パックがちょうどイベント周回に一役買ってくれるのもおいしい。つい先週に初課金で赤飯を炊いたばかりだというのに、当分の食卓はもやしです。

 一式は確定分しか出なかったものの、所持済みの3/50機体はちゃんと避けてくれて良かった。ずらりとNEWが並んでいます。計39パーツで被りが1個だけというのも、なかなか運が良い方ではないでしょうか。性能面で見れば、スラッシュバイトやデスブレインといった言わずと知れた強パーツが出たのはもちろんうれしいですが、単機体ピックアップだと引きに行くか悩むラインも手に入るのが闇鍋ガチャの良いところ。プリミティベビーの脚部等々、早く実戦で試してみたいものです。

 最後に、メダリーグですが一切手付かずです。オート周回機能はエナジーの継ぎ足しさえ手動ですれば、五輪も見られるしブログも書けるしで便利ですが、唯一メダロットSだけは同時にできないのです。ここにメダロットSを遊ぶかあるいはメダポンを回すかという対立が浮上しました。メダポンは遊びじゃない。進行状況次第では、報酬配布最低条件の5戦だけやって放置になるかも。

 そんなところで今回はここまで。前回記事には思わぬ反響を貰って驚きとうれしさの反面、編成の写真を何のカラーリングも無しに適当に上げてしまったことを、少し後悔してもいました。予告していたダメージの記録記事は予定より時間が掛かっていて、来週の振り返り分もといムゲンメダポン大抽選会とどちらが先になるかという状況です。それではまた。

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【メダロットS】ピリオド68

 こんにちは。

 ムゲンメダポン回してますか。まあ今週はなんといってもこのイベントですね。これまで貴重な不定期の配布分を除けば、パックとガチャという実質課金によってしか余分に入手できなかった合金が、イベントの周回だけで文字通り”ムゲン”に手に入る革命。おかげでパーツランクを見境なく上げられるようになり、同時に必要になるブースターその他の素材もわんさか出る親切設計。講座とチップが無制限に貰えるのも非常にうれしいし、なんなら排出率0.3%のガチャチケだけでお釣りが出る計算です。

 わたしはというと、2日目までに石を50~60個ほど割り、あとは後半の開始まで自然回復のみで様子見するつもりです。ムゲンメダポンの情報がツイッターで出回り始めた更新日の夜は、正直その排出率の異常さに運営のミスを疑い、騒ぎが大きくなって調整という名目の下方修正が入る前にと急いで石を割りました。ツイッターではこんなことを言っていましたが、内心はいつ緊急メンテが入るのかとヒヤヒヤでした。

 騒ぎが広がった今となっては、皆狂喜乱舞しているし、今後の調整は入らないと信じて後半の最大効率ステージ待ちです。喫緊の素材諸々はまかなえられたしね。

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 ガチャの方はというと、限定一式のみが1機排出される無料ガチャ、それからいかにも人気機体といった風貌と設定のブラックビートル、ブラックスタッグのピックアップガチャの登場。さすが1.5周年の前週といった豪華さ。というかまだ前週なんですね。来週はもっとすごいのか?

 プレゼントガチャの方は、ティレルビートル以外1パーツも持っていない状況だったので、その1.612%以外だったら何が出てもうれしいという気持ちで回しました。

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 結果はクリムゾンキング……!ありがとう!性能面に関しては全身デストロイで特に左腕は格闘で唯一、右腕は最速かつ非Hv格闘で唯一。何より脚部は全パーツ中で最高の充冷値を持ち、超優秀な脚部特性エルーシブ輝く飛行脚部。特定の編成で必須となりそうなパーツが目白押しです。メダロット2の追体験ストーリーでも印象的な活躍をしていたこともあり、非常に気になっていた機体でした。

 テンションMAXでブラックスタッグのガチャへ。

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 こちらはなんとリセマラを除いて初めての10連一発ツモでした。おかげでピックアップガチャの累計当選率が大分確率通りに近づきました。個人的なスマホゲームの課金ガチャの教訓として(嫌な教訓だな)、確定入手が保証される天井までいく覚悟なしにガチャに挑むべからず、というのを掲げています。その分のルビーが来週に向けて温存できたのは非常にありがたい。おかげさまで自機のみでイベントボーナスMAXで周回もできますし、ブラックビートルの方はとりあえず様子見です。

 メダリーグの方もひとまずレジェンドまでは来ました。今回は山地の女型限定で、編成は悩みに悩みました。ブラスの純正運用から始まり、格闘機に反射ガードを持たせたり、ガード専門職を入れたり、トラップを考えたり。どれも全然しっくりこない。なまじ合金が配られて手持ちのパーツは何でも育てて試せるようになっただけに、プレイヤーの腕とパーツ所持状況が問われる、ある意味より厳しいリーグになるとも言えます。

 今のところはこんな感じのフルアタに落ち着きました。結局地形相性込みでの速い脚部を持っていないので、症状にしても反射ガードにしてもトラップにしても回復にしても中途半端な構成になり、無いなりの火力を詰め込んで特攻するしかなかった。先週に続いてロッキンホースがたまたまMFオールリバース持ちに付いていますが、メインどころかサブ戦術でもないければ、MFも一度も撃っていません。普通に3機で殴ります。

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 妨害クリアであるブラスの頭が非常に良い仕事をしてくれています。素の充填1411でスルメ込みのアイロンの充填1320をも上回る圧倒的な出足の速さはもちろんのこと、頭部パーツであることのメリットがあります。というのも右腕のアイロンはパーティーの腕パーツの中で最も充填+冷却の値が高くなることが多く、スルメまで備えればなおさらです。これは速い腕パーツを狙う性格スピードのメダルの攻撃を集めることになり、加えて速さが肝要な症状攻撃機はスピードメダルで運用されることが多いので、すなわち開幕から症状攻撃を浴びせられやすいということが言えます。こうした経緯からこちらの妨クリ役が妨クリを張り終える前に症状で止められてしまうと、いつまでも妨クリを展開できないまま好き放題にやられることになってしまいます。

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 これを防止するには相手の症状攻撃より速く妨害クリアを発動する必要があります。今期ルールの最速症状はというと、右腕最速バグのピピピエイチ+ブレイクネック持ち最速脚部リボルト+スピードメダル+メダロッタースルメで、充填+充冷は2609です(多分)。

 対してアイロンとわたしの手持ちの山地最速脚部ヘビウネーリで出せる充填+充冷は2582。脚部の差が響いて勝てません。実際には上記のような速さの症状機なんてそうそう居ないのですが、いずれにせよ先に妨害クリアを張る仕事が求められ、メダルの熟練度の割振りやメダロッターの配置には大きな制限がかかります。

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 一方で妨害クリア役をブラスの頭部ブラックインコムに任せるとどうでしょう。別の機体に速い腕を装備させることでスピードメダルによる症状攻撃を向けることができ、より高確率で初手の妨クリを完遂させられます。

 この事実に気付いてからは編成が非常に組みやすくなりました。3番機の直すの熟練度は51で妥協、妨クリ機兼第3の格闘機としてうまく機能しています。

 ちなみにこのスピードメダルのデコイとなってくれているのが2番機の右腕クローのルッツブレード。先週の激闘機体であるギンバンフェアリのものですね。脚部がスノータイプで便利そうにみえて周回しましたが、意外にも右腕から使うことになりました。充填と冷却はそれぞれ驚異の923と949。決して遅くはない1番機の右腕ソード、ブラックバイスにスルメの補正値を加算しても余裕で上回ります。このソードはメイン火力として使う物なのでとても助かります。装甲も薄いのでスナイパーの攻撃も集めてくれます。

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 最後に、前期に引き続いてゲリオンを使っているのですが、今回はちゃんとこれで攻撃もしています。充填がかなり低いことがかえってプラスとなり、脚部の充冷差を逆転して1番機のデストロイでガードを割った後に一撃を入れられますし、高い装甲でアシストメダルの攻撃を受けてくれます。地味に火力もあって、もちろんメダフォースやCG参照技の牽制にもなる。自分のCG値増加と別段シナジーが無くても、こやつ実はかなり優秀なパーツなのでは。

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 さてさてそんな感じで今日はイベント、ガチャ、リーグと書いてみました。ブラスはまた別の地形やルールで純正のチェンジ運用を試してみたいし、クリムゾンキングも速く使ってみたい。それとここのところ、ひそかにダメージ量の記録を取っていたのですが、その辺も次回辺りのブログのネタにしようかと思っています。

 では、皆さんも良きイベント周回を。

【メダロットS】ピリオド64-67 後編

 こんにちは。アプリの方は今度の23日で1.5周年だそうです。おめでたい。早速パスに加入して存分に周回しています。

 さて今回は前回の続き、ピリオド67を実際に戦ってみて、編成を顧みつつ雑感を書いていきます。長め。

 まずは結果から。無事にレジェンドの継続、加えて非純正戦では初の1000位以内で終えることができました。GKCも含めて41勝6敗、慣れのおかげかレジェンド入り後の勝率の方が18勝1敗と良かったです。症状攻撃もガードも無し、これまでとは大きく編成を変更してのリーグでもあったので感慨深い。ブログのネタにもなるしと100位チャレンジが一瞬だけ脳裏をよぎりましたが、良くてもう15時間はかかりそうだと思って止まりました。判断が遅いので一戦に時間が掛かるんですよね。

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 さて、編成は初戦から最後までほぼ変えずに戦いました。前回記事の草案と比べると、インフィニティスの加入によって大分垢抜けた感じがします。我ながら黄金に輝く2番機が神々しい。タラバクラバ、立ち絵も3Dもかっこいいよなあ。

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 パーティーのコンセプトはずばり”2×2対3”。その心は、攻撃は1番機と2番機に任せ、リーダーである3番機は妨害クリアを張り終えてからはチャージを連打、ロッキンホースの脚部特性イリュージョンによって常時ステルス状態となり、身を隠し続けます。そして相手が3機がかりでこちらの攻撃機を沈めたところでフルチャージとなった3番機の登場!メダフォース発動、オールリバースで全機復活!必殺の2本のビームソードが疲弊した相手機体を打ち砕く!!!……という戦法です。

 前期のリーグでイリュージョンを発動させながらチャージを溜め続けるナインズリーダーを相手にして、そこからゴーストを打つよりもっと良いCGゲージの活用の仕方は何かないかと考えた結果、思いついたのがこのオールリバースでした。このときはリーダーも確実に守れるし、CGも溜まった状態から2機同時に復活して殴りにいけるなんて最強じゃね?とウキウキだったのですが、まあ実際に使ってみるとなかなか難しいものでした。

 誤算の一つとしては、2機がなかなか機能停止しないことです。3番機は性格アシストのスプリングメダルによって、行動するたびにCG値が3増えます。初手妨害クリア、2手目以降チャージとしたときに、被弾無しでもCG値は3%→36%→69%→100%となり5手目ですでにメダフォースが打てることになります。ところがこの時点で2機がやられているという状況は、想像していた以上にあまり起こりませんでした。これまでのリーグでは毎回症状機とガード機のお世話になっていたので、ノーガードの殴り合いのゲームスピードを知らなかったのですね。2機のうちのどちらかが機能停止中というケースはぼちぼちありましたが、それならわざわざメダフォースを使わずともなおす技のリバースで事足ります。ちなみにイリュージョンの発動はチャージ行動を完遂した際にステルスが掛かるというものなので、すでにCG値100%の状態でチャージ行動を選択しアクティブラインに到達しても、「これ以上チャージはたまらない」とのメッセージが出てステルスは張られません。どのみち貴重な1/3機が、味方が潰れるまで特にやることもなくぶらぶらしているというのはアド損もいいところです。

 ただそれ以上に問題だったのは、作戦通り2機の同時リバースに成功したとしても、戦況をひっくり返すには不十分であることが多いということでした。殴り合いの勝負はお互いに少しずつ消耗しながら進行するよりも、どちらかが一方的に潰している展開になりがちです。脚が折れては遅くなり、腕がもげては引き返しと、一度流れを逃すと逆転は容易ではありません。自陣の攻撃機が2機とも早々に倒れている場面では、必然的に相手陣が元気なままであることが多く、復活からの一撃でリーダーを仕留められなかった際には、あっという間に復活前の苦しい戦況に逆戻りとなります。初動の重要さを改めて痛感させられたリーグでもありました。

 それから珍しいケースでは、こちらがステルス機のみの状態のときに相手が手持無沙汰で設置してきたアタックトラップがぶっ刺さったなんていうのもありました。装甲数百ずつのゾンビ機体に、為す術ありません。機能停止したメダロットは復活する直前までターゲットに選択できないというのがリバースの厄介なところですが、トラップの時間差をこんな風に利用してメタることができるのですね。勉強になりました。

 とまあ贔屓目に見ても作戦は不発に終わったのですが、それでもそれなりに勝ちを拾えたのは、地形と攻撃機に採用した脚部によるところが大きかったように思います。水辺は潜水脚部と特性マリナー持ちのみが相性Sの地形、ただ環境には相性Aの浮遊を中心に、相性Bの他脚や飛行の採用が多かったです。おそらくこれは、充冷を重く見ての判断だと思います。一方でわたしは、初めから火力勝負前提の組み方であったため、多少の速さの違いよりも火力や硬さも含めた機体の全体的なスペックの方を重視しました。そのためには、相性Sで装甲を除く全性能1.2倍の潜水脚部を採用しない手はありません。

 低充冷が槍玉に挙げられる潜水ですが、今回採用したゴロウヘッドとリアリーガリアルの充冷はそれぞれ673と648で、男型潜水脚部中のトップ2になります。ここに地形相性補正を加えると、それぞれ806と777。さらに各技パーツの充填と冷却の相性補正も加わることになります。男型装備可能で競合となりそうなのは、浮遊のヴァジュラー(994)、オメダマー(856)、サイショーノグンシ(848)、他脚のデスピード(897)、コズミックサイン(867)、飛行のトブンダー(1061)、スチールストーク(956)等でしょうか(括弧内の数字は地形相性込での充冷)。水辺に限ってはこれらのどの脚部とも地形相性による火力補正に加え、装甲・耐性・回避の総合的な硬さやHv積載量で差別化できます。とはいえヴァジュラーの非の打ち所の無さはすごいですね。これがあるだけで局地専用の脚部を育てる気がそがれてしまいそうです。Gコントロール持ちのコズミックサインも相手にしていて非常に強力でしたが、CGが溜まるまでの使用感がどんなものか気になります。

 また、不確定要素を嫌って重視していなかった潜水特有の高回避ですが、思いの外助けられることが多かったです。とりわけ低速低成功高火力のサクリファイスやCG依存技がかすりや回避になる場合も少なくなく、アドバンテージは絶大です。加えて3番機の妨害クリアの充填は2117と妥協していることもあり、ディスターバンスやバグで張れなかった際に、症状回避をそれなりに期待できるのも強みでした。防御不可の冷却ペナルティを持つ格闘とも高相性。

 全体の流れとしては、ガードがいればサブプランのデストロイ、そうでなければメインプランの1番機の速い右腕アサッシンでまずは脚切り、火力機や優先的に機能停止まで持ち込むリバース機等の性能を落とします。数的不利での殴り合いでは自分のパーツを大事にすることが肝要です。破壊に失敗してしまうと一気に苦境に立たされてしまいます。ラッシュ適用時なら格耐1300で装甲5000は持っていけます。ラッシュ抜きならダメージは400下がり、補助熟練度150振りでさらに500下がり、格耐+500につきまた200下がるといった具合でしょうか。ラッシュは若干不安のあるライトソーの範囲を拡げてくれる、素晴らしい脚部特性でした。手持ちによってはより速いスラッシュバイトやより打点の高いレフトソーを採用するのも良さそうです。今回は最高打点よりもスルメを付けて相手の一撃目より先に打って火力を落とすことを優先しました。

 2番機の主な役割は削りと邪魔な腕パーツの破壊です。潜水は対応メダルのバリエーションが少なく、わたしが所持している分で格闘持ちでは性格アシストが3個、ハンター1個、ガード1個のみです。欲をいえばパーツ破壊でCGを溜めやすく、火力補正で破壊範囲を拡げてくれるスナイパーが望ましいですが、単純に装甲+480×4が強力なアシストも悪くないと感じました。遅い腕を狙うため、低速高火力パーツの破壊が期待できます。互いに脚の残った状態の左腕パイルの防御(無視)・ヒットで大体3000以上のダメージは出ます。耐性や装甲が低めだったり、脚切り後なら男型の腕パーツも持っていけますね。少々物足りないとはいえ、冷却ペナルティ無しの貫通技では最高峰の火力・速度のパーツだと思います。打点確保のためアラセはほぼ決まり、低成功の右腕ビームソードとの相性も抜群です。レフトソーをこちらに着けることも考えましたが、パーティー全体の取り回しを考えると貫通技をこれ以上減らせないと結論付けました。

 2番機は初手から頭部のハンマーを選択することも多いです。上位ほど脚部の装甲はチップ等で盛られていることも多いので、一度ハンマーをぶつけてから本命の1番機の二手目ライトソーで落としきる寸法です。腕狙いの性格であることが問題にならない点が非常に良いです。適度に充填が遅い(1480)ことが幸いして、フルチャージの後の頭部を二発で沈めることもできます。頭部なため腕破壊による行動キャンセルにならないのも良好。モウキンヘッドが競合パーツですが、全体的な取り回しの良さを買ってこちらを育てました。

 1、2番機とも残りの腕はティレルのビームソードにしています。これらはもう一方の腕が折れてからが出番となることが多いです。これ以外に持っていないので妄想ロボトル上の見解ですが、競合パーツとなりそうなブラックメイル/Xの両腕ゴーストとは、冷却ペナルティの重さと装甲の厚さによる硬さで、他のビームソードとは装甲と打点でそれぞれ差別化できます。3番機に攻撃が行かない戦法上、硬さは非常に重要です。しかしながら脚が先に破壊されやすいのも事実で、その際はHvが負担になります。

 3番機は初めの構想通り必要なら妨害クリア、あとはひたすらCGを溜めていきます。メダルの補助150振りと性格アシストにより、非ステルス時に数発食らっても簡単には落ちません。そこで性格スピードとスナイパーの攻撃を集めるように調整しています。両腕に関しては一度妨害クリアを張ればほとんど仕事は無いので、むしろ狙ってもらえる方がありがたいです。脚に関しては作戦上最も守らなければならないので、パワー、ハンター、ガードがそれぞれ2、1、1番機に向かうようになっています。強力な攻撃の多いパワーとハンターの攻撃は散らしたいところ。残りのアシストは浮遊得意地形とサクリファイスやオールリバースの流行?からか頻繁に見かけましたが、1番機狙いになっています。CGの溜まりにくい2番機を狙うよう調整を試みましたが、編成が崩れるため断念しました。余談ですが、このターゲット管理の技術の存在を初めて知った時、ロボトルは奥が深いなと感心しました。CPUの”癖”が公然と設定されていて、それを見越しての戦い方ができるなんて面白すぎる。

 先述の通りオールリバースは簡単には決まりません。そのため、3番機にはチャージ連打からのオールリバース以外のプランが必要になってきます。今回採用したのがオールレストアとメダフォースの横一閃です。妨害クリアを張る関係から、必然的になおすの熟練度を上げることになるので、その中でも一手で最大3パーツ再生のオールレストアは悪くありません。ただし、アシストの性格が災いして優先したい脚部をなかなか直してくれない、攻撃が集まりやすいため1パーツ再生に止まることも多い等、使い勝手は正直微妙です。最後まで残る頭部パーツなのは良いですね。再生技の競合としてはファーストエイド、腕リバイブがありますが、あるならそちらの方がこのパーティーには合いそうです。

 左腕のチャージドレインはCG稼ぎ用……ではなく、横一閃の火力と盾要員です。この役割ならゲリオンは地味に最上位の性能を持ったパーツであることに気付きました。女型装備可能な左腕格闘パーツ中で装甲は3349でシラレザルモノ、シネラリーアンに次ぐ3位、装備状態での威力は1588でウリボンドに次ぐ2位です。ディスターバンスを置かれると基本的にはチャージしかすることがなく、その他にもオールリバースより優先して横一閃を撃つ場面はそれなりにあります。大抵脚よりも先に壊れてくれるので、Hvもさほど気になりませんでした。バラシタリオの中で最も扱いが難しいと思っていたゲリオンが、まさか最初に編成入りするとは……。今期嬉しかったポイントの一つでした。

 その他にも、横一閃を捨てて補助一本にして、格闘トラップ、ディスターバンス、フィールドリペア、チャージリペア辺りも候補に挙がるでしょうか。熟練度の問題もありますが、症状攻撃は持たせる気になりませんでした。1、2番機も含めてですが、8割方持っている妨害クリア一つで防がれてしまう症状は、特に工夫も無しに装備させた時点でアド損に思えてしまいます。いずれにせよこのある意味暇にさせてしまった3番機をよりうまくカスタマイズできれば、もっとロボトルを楽に進められた気がします。メダロッターサケカースも、育成が進んでいる中で充冷と耐久の両方とも無駄にならないからと選びました。この辺も持て余しています。

 最後に対面について。不利なのは火力特化のフルアタです。2対3の数的不利で押し切られ、オールリバースこそ決まるものの、逆転できずに負けるというパターン。リーダーが読みにくいのもやりにくい。そこから火力や硬さのレベルが落ちるほど得意対面になります。実戦前は高回避が活きず、無防備な背中を狙えないアサッシンが嫌だなと思っていましたが、地形相性による火力不足と高装甲脚部が蔓延っていたためか、少なくて助かりました。潜水が少ないのと比例してアンチシーをほぼ見なかったのも追い風。少しメタを外れた編成に助けられることは多かったようです。

 さて、今回はメダリーグピリオド67の振り返りをしました。イリュージョンからのオールリバースは奏功したとは言い難かったものの、地形相性に素直に従い、それなりの火力パーツをしっかり育成して揃えれば、CPU操作のメダリーグなら戦えることがわかりました。もし直前にインフィニティスが引けていなければ、改めてかなり苦戦していた感じがします。今後のリーグもしばらくはこんな感じでフルアタに向かって装備を整えていきたいと思っていた矢先、なんと今週は女型限定山地。得意脚部も火力パーツもないよー。

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【メダロットS】ピリオド64-67 前編

 こんにちは。

 今回はメダリーグを中心に、このところのプレイ状況や組んだ編成を書いていきます。まだピリオドの半ばなので前編。後編はピリオドが変わってから書く予定。

 今週のメダリーグ(ピリオド67)は水辺。ここ3週はアリーナ純正、森林、草原と二脚の得意地形が続いていたので、わたしはピックアップ機体のティレルビートルを新たにお迎え、合金とブースターをここぞとばかりに注ぎ込み、初の、そして3連続でレジェンドまで連れて行ってもらいました。220連までかかりましたが、追いかけ続けた甲斐がありました。何よりカッコイイネ。

 ところが今回の水辺は二脚が相性D、ただしメダチェンジ後は脚部特性アダプターによって相性Aで使えます。とはいえ変形に最低二手要するティレルのサポートをできる自信がなく、レジェンド継続には構築を大きく変える必要があると思い至りました。

 そしてこれが、ぼくがかんがえたさいきょうの編成(ふぁーすとえでぃしょん)。

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 やっぱりソードの方が良いかもなどとパーツの細かい再考は行いましたが、ティレルの両腕、アイロンとゲリオン(3番機右腕左腕)以外はどれも星3以下の育成状況で、結局問題になってくるのが400個以上必要になる合金です。このゲーム、本当に合金足りねーな。

 微課金でやっていこうと思っているプレイヤーなら、普通はこの時点で編成を大きく妥協するとか、潔くレジェンド入りを諦めるとかするでしょう。ただ、このときのわたしは異常でした。そうだ、合金は超襲来のクリア報酬にあるから、それで間に合わせよう。

 

 

 

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 クリアできねえ。そもそも実装済みのクエストが30個もあるのかという疑問も今なら覚えますが、この暴走はここで終わりではありません。ストーリーのコンプリート報酬は消費エナジーの割に合わないなどと微妙に計算高さを持ちながら、同時に目を付けていたのがガチャでした。

 とりあえずブーケブライド20連。まだ全然足りない。追加でヒールエンジェル100連……倍プッシュだ!

(誤解を生まないよう書いておくと、経緯はともかくどちらのスポットライトも心から欲しい機体でした。かわいいし強い)

 不思議なもので、こんな愚か者のところにも良縁はあるものです。ヒールエンジェルは確定の右腕のみでしたが、ブーケブライドは頭部と右腕の2パーツ、それからメタビー、インフィニティス、ブライトネス、ドンドグー、フレイムティサラのそれぞれ一式、パーツではデナウンス、ピピピエイチ、タイヘイヨウゼヨなど、非常に充実の内容でした。さらに左腕のヒキフリンデがまさかのヒールエンジェルの方のガチャで出てくれました。ありがたや。

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 思えばこれまでもピックアップ機体こそなかなか出ませんでしたが、常設機体のここぞというところが道中で来てくれていた気もします。どの機体にも光るパーツがあるものですよね。

 さて、こうして戦力を大幅に増強させ、無事(?)合金を集めたところで前編は一旦終了となります。実はまだ実戦を始められていないので、編成の細かい部分や使用感は後編に書く予定です。メダジウム周回早く終わらないかな。

メダロットS始めました

 こんにちは。

 はてなブログから「1ヶ月投稿が無いままだぞ」とのお怒りのメールが届くまで、このブログのことなど疾うに忘れておりました。尻を叩かれて日記を付ける時代が来ようとは、インターネット万歳。

 さて、この一月で大きく変わったのは、スマホゲームのメダロットSにどっぷりとはまったことです。元々メダロットのことはほとんど知らず、歴代シリーズも一切遊んだことがありません。ですが好きなおめシスがコラボするという一報を聞いて、無銭でガチャだけ引こうくらいの気持ちで始めました。

 課金ガチャ式のスマホゲームに新たに手を出すのは本当に気が進まなかったのだけど、青空アンダーガールズとのコラボ時はまだおめシスと出会っていなくて、当時からのファンがずっとうらやましかったからね。

 そんな後ろ向きな気持ちで始めたメダSですが、これが実に面白かった。何用かノープランだったツイッターアカウントは今ではすっかりメダロッターに染まり、寝ても覚めてもメダロットのことを考えてしまっています。ブログを書く暇があるならメダSのプレイに充てたい。

 とはいえ、考えをまとめたり、感想を残したりする場としてはここはツイッターとはまた違った形で利用できそうです。近いうちに何か書きます。ではまた。